
从产品er角度来说,把游戏特意设计成有解,会比特意设计成无解简单不少,因为想设计一个固定无解的局就比较复杂,想证明一局游戏必定无解需要遍历完所有可能的走法,从头开始构造一个就更难了。何况在有道具的加持下,这个无解局面很可能会因为道具出现而变得有解。那,动态构造出无解的局面呢?也就是下方的牌型并没有在一开始就生成,而是分析牌桌上剩余明牌的种类,让拿下来的牌都搭不太起来?当然可以引入更为复杂的动态分析牌局的逻辑,但是会增加游戏的开发成本,也必然会引入原先没有的BUG,还是从算法复杂度的角度出发,还真没这个必要。
个人觉得,我觉得这个游戏真没考虑什么算法,就是纯随机,把牌往桌上一撒,你爱通不通,反正最后都要去看广告,通过广告收入来维持产品研发和运营,再加上阵营对抗挑战、通关排行榜、地域排行榜等激发玩家比拼欲望的小套路,让羊了个羊的热度不断上涨。毕竟信息量不足这点就已经让这个游戏真的很“难”了,偶尔有些人运气好能通关,还能进一步增加话题度。
目前的信息表明《羊了个羊》在机制上确实抄了一款叫做3 Tiles的清新风手游,但是收益模式上区别完全不同,《羊了个羊》是一个看起来不难但就是让你过不去的关卡小游戏,引发疯狂式传播。在失败后可以借助道具继续游戏,但是限制了单个用户每天看广告的次数,失败了几十次后就只能靠发链接获取相关道具,链接的传播效应进一步增加了游戏热度。当然前提是借助微信这个大平台,大量的用户。
而在《羊了个羊》背后的研发公司也很有意思,如果我们看它的出品公司过去的行业背景,会发现它在小游戏品类上深耕多年,谙熟玩家心理,是一家非常有经验的公司,它有着大量与《羊了个羊》营销逻辑相近的游戏,这种模式以成熟玩法为模板基础,加上巧妙的关卡设计,批量投放,赌其中一个能火起来,就赚了。